REVIEW

Super Metroid

SUPER NINTENDO

RÉDACTION : HYDCLOUD · 4 MARS 2014

INFOS

DÉVELOPPEURS

Nintendo/Intelligent Systems Co, Ltd.

ÉDITEUR

Nintendo

GENRE

Action/Aventure

NOMBRE DE JOUEURS

1

SORTIE FRANÇAISE

Juillet 1994

Raaaahhhhh ! Que voulez-vous que je vous dise sérieusement ? Bon ok, Super Metroid est un jeu mythique… C’est bon ? Je peux partir ? Comment ça je dois développer ? Nom de Zeus, je suis foutu… Nous étions pourtant bien prévenus dans les pages de Previews de nos canards vidéoludiques préférés. Super Metroid arrivait chez nous à grands pas et pour une fois très peu de temps après sa sortie au pays du soleil levant, soit quatre mois plus tard dans sa version francisée !

Autant avouer mes péchés de suite, ça sera fait : je ne connaissais absolument pas cette licence avant l’achat de mon exemplaire dans une boutique lilloise, quand je commençais doucement mais surement ma collection Super NES en 2001 (qu’elle connerie je n’avais pas fait à ce moment là…).

Bien entendu que j'avais déjà entendu parler de ce titre, que je connaissais sa renommée, ne serait-ce que par le poids de la cartouche qui était à lui seul un argument marketing en 1994 : 24 Megs de bonheur ! Mais aussi sa notation unanime dans nos magazines préférés qui frisait pratiquement le sans faute à l'époque !

Et puis d'abord, c'est de la faute des éditeurs tiens ! Secret of Mana, Mystic Quest Legend, Megaman X et peu de temps après, pour la désormais inévitable période des fêtes de fin d'année, Earthworm Jim, Donkey Kong Country…
Nintendo frappait fort pour cette année 1994, très fort ! Tellement fort que nos pauvres petites bourses de chérubins n'arrivaient plus à suivre et j'étais un peu forcé de me priver d'un ou deux titres, aussi excellents soit-ils… Quelle erreur n'avais-je pas fait en faisant l'impasse sur Super Metroid justement !
Il aura fallu attendre qu’un ami vienne un après-midi chez moi pour me pousser à insérer la fameuse cartouche dans ma console et ainsi comprendre que je ne méritais qu’une seule chose en tant que gamer passionné : une grosse paire de gifles !

Super Metroid n’est pas un jeu comme les autres, c’est une expérience. Une expérience non seulement unique mais au combien addictive ! Troisième opus de la saga éponyme imaginée par Yoshio Sakamoto, l’un des principaux maestros de Nintendo (et plus particulièrement Nintendo Research and Development  1, filiale de développement la plus antique de l’ex-boite à jouets nippone), Super Metroid fait directement suite aux évènements du second opus sorti sur Game Boy (exclusivement) : Metroid II : Return of Samus.


Par ailleurs, si le pitch du jeu ne fait pas forcément preuve d’une grande ingéniosité, c’est surtout sur la forme et sur le ton dont il est présenté qu’il parvient à nous captiver d’entrée !

La belle Samus Aran, chasseuse de prime d'élite engagée par la Fédération Galactique, a fait une énorme bourde : celle d'épargner une larve de Metroid après avoir semé le chaos sur la planète Zebes, le repère des Pirates de l'Espace mais surtout après avoir éradiqué une plus grande menace : les Metroids. Samus croyant bien faire en capturant cette larve et en la livrant à la Fédération pour diverses expériences, se voit revenir d’urgence sur la station scientifique Ceres où elle est étudiée suite à un appel de détresse. Ridley, le némésis de notre chasseuse de prime et chef des Pirates de l’Espace, est venu récupérer le mollusque volant après avoir massacré le personnel de la station ! Après une courte entrevue avec Samus, il s’enfuira alors avec son trophée vers une lointaine contrée qui ne vous est pas inconnu : retour sur la planète Zebes !

Non content de se payer le luxe de présenter son pitch astucieusement, via une phase de didacticiel simple et intuitive, c'est avant tout la séquence d'introduction qui nous scotche d'entrée… Sombre, angoissante, à vous glacer le sang… Le SOS d'ouverture précédant l'écran titre nous plonge directement dans un contexte complètement à l'opposé de la recette maison de Nintendo : la peur !

Oui, Metroid est LA licence noire de Nintendo… On pourrait peut être même parler de « survival horror » tellement l'atmosphère que dégage cette saga nous met mal à l'aise. Et si l’introduction fait preuve d’un travail de mise en scène assez bluffante, que dire sur le jeu en lui-même !

Arrivée sur la planète Zebes, vous êtes seule… Bien seule (comme ils le disent dans la pub TV !) et personne ne vous entendra hurler… Vous vous démerdez avec votre bordel !
Démerdez-vous avec votre armement digne d'un Gizmo et de votre combinaison aux possibilités ridicules, ce jeu n'est pas fait pour les faibles et c'est tant mieux ! Livré à vous-même sur cette planète parfumée d'une atmosphère non seulement lugubre mais également labyrinthique, les mécaniques de la saga vous pousseront, à l'instar d'un Rockman/Megaman, à devoir accéder à l'armement adéquat pour évoluer dans ce joyeux bordel…

Car oui, Super Metroid n’est évidemment pas un soft comme les autres… Samus devra progresser dans une immense map et ce sans interruption, comprenez par là que le jeu est constitué d’un seul et gigantesque level !

Ne nous y trompons pas : si la planète Zebes a beau ressembler à un gros puzzle de prime abord, vous vous rendrez vite compte, au fur et à mesure de votre descente dans cet enfer (l'aventure commence au sommet de la map), qu'elle nous propose la visite de zones aussi différentes qu'intéressantes…

Zebes est en effet une planète morte, certes, mais son écosystème est par contre tout ce qu’il y a de plus vivant ! Des flammes de la région de Norfair jusqu’aux ruines de Chozodia en passant par l’épave d’un vaisseau pirate (Wrecked Ship)… Super Metroid est une grande leçon de game design dont devraient s’inspirer bon nombre de développeurs !
Mais là où le soft de Nintendo/Intelligent Systems fait très fort, c'est cette aptitude à enchainer les zones sans temps mort… La magie de la mise en scène nous prépare d'ailleurs à affronter quelque chose de différent à chaque fin de zone en installant une toute autre ambiance de façon très progressive…

Et en parlant de progression, sachez que si vous avez le sentiment de ne pouvoir « rien faire » en début de partie, comprenez de ne pas pouvoir sautez sur telle plates-formes, de ne pas pouvoir ouvrir telle porte voire même d’être incapable de liquider telle race ennemie… C’est tout à fait normal !

Super Metroid est un soft d’action/aventure non seulement fait pour être dégusté très lentement mais surtout fait pour vous faire revenir constamment sur vos pas ! Il vous faudra en effet tel missile pour ouvrir telle porte, laquelle renferme tel équipement pour pouvoir avancer dans telle région inaccessible auparavant. Par exemple les Bottes de vitesse vous permettrons d'accéder aux rayons de glace dans la région de Norfair (notez le contraste équipement de glace dissimulé dans une zone de magma…) pour ensuite geler l'ennemi, s'en servir de support pour accéder à un mur auparavant infranchissable…

Par ailleurs, si votre tout premier essai à Super Metroid peut paraitre laborieux, ne serait-ce que par la découverte des lieux et la résolution des casses têtes qui peut vous prendre pas mal de temps, sachez que vous vous surprendrez à aller beaucoup plus vite avec plus d’assurance…

Il est en effet possible, et c’est très fort, pour le gamer confirmé de parcourir les zones dans l’ordre qu’il le souhaite de par la présence de raccourcis et autres passages secrets que nous avions manqué lors de notre toute première partie !

Ainsi, le jeu peut paraître très rapide à finir pour le gamer connaissant son affaire sur le bout des doigts, preuve supplémentaire que Super Metroid est un produit étudié à la perfection par ses créateurs !
Naturellement, et c'est plus que primordial pour un soft du genre, une carte générale de l'univers du jeu est mise à votre disposition dés le début de l'aventure, et ce n'est pas un luxe après la torture psychologique que nous avait infligé le tout premier opus sur NES… Mais si, rappelez-vous… Nous n'avions absolument rien, que dalle pour nous repérer, à par un morceau de feuille et un crayon de bois !

Outre la désormais célèbre, et ce depuis le tout premier opus, Morph Ball qui consiste à transformer Samus  en une espèce de boulle de flipper (il faudrait une fois pour toute m’expliquer ce phénomène de contorsionnisme, chaque item, chaque arme est pensée pour être planquée de façon astucieuse.

La finalité ? Samus devient tout simplement un monstre de puissance au terme de l'aventure ! Vous me direz, ça tombe bien car elle aura également à affronter cinq boss aussi spectaculaires que dangereux ! Il était en effet hors de question pour Nintendo de faire abstraction d'un concept vieux comme le monde…

Certes, Super Metroid, c’est un sous-boss à demi parcours d’une zone, la plupart du temps assez facile à dégommer malgré une rixe plus ou moins longue, mais c’est surtout cinq colosses de fin de région qui vous attendent, lesquels sont directement en raccord avec le type d’environnement auparavant visité et qui plus est accompagné d’une entrée assez spectaculaire (je pense notamment à Kraid, le lézard géant mesurant deux écrans à lui seul !)…
À noter que l'écriture de l'affrontement final du jeu reste aujourd'hui l'une des plus anthologiques jamais imaginée dans le monde du jeu vidéo… Tout simplement mythique, à l'instar de Metal Gear Solid 3 : Snake Eater, de par la qualité de sa mise en scène et les retournements de situation qu'elle nous réserve !

Une fois de plus, aussi impressionnant soient-ils, ces boss ne vous donneront généralement pas de grosse difficulté, il suffit juste de connaître l'armement adéquat à utiliser et c'est banco !

Que dire sur la jouabilité, si ce n'est que le bébé de Mr Sakamoto fait preuve d'une ergonomie sans faille, d'une fluidité exemplaire et d'une efficacité redoutable. Hormis le fait de pouvoir switcher très rapidement sur les très nombreuses armes mises à votre disposition et la possibilité de tirer aussi bien dans les directions classiques qu'en diagonale (via les gâchettes L et R), c'est surtout la dextérité dont vous ferez preuve le temps de connaître les mécaniques du gameplay que l'on retiendra avant toute chose. Vos hésitations de la première heure laisseront ainsi place à des enchainements sans temps mort avec l'expérience que vous obtiendrez sur le terrain !

Dernier point, et non des moindres, la bande sonore ! Magistrale, épique, effrayante, angoissante… Les qualificatifs ne seront jamais assez nombreux pour définir ce qui pourrait LE plus gros point fort de Super Metroid au niveau de sa réalisation globale !

Le coupable, ou plutôt LES coupables et auteurs de ces compositions, vous les connaissez certainement et avez au moins eu l'occasion d'entendre leurs compositions ne serait-ce qu'une fois dans vos vies de gamers.
À ma gauche, Mr Kenji Yamamoto, que l'on connaît non seulement pour son travail sur la totalité de la série Metroid mais surtout pour ses compositions sur une large gamme de produits estampillés DBZ (Super Butoden 1, 2, 3, Ultimate Battle 22, Budokai…).
À ma droite, Miss Minako Hamano, responsable des mélodies du superbe Link's Awakening sur Game Boy mais aussi de Super Smash Bros. Brawl sur Wii et bien évidemment, elle aussi, de la série des Metroid.

Avec Super Metroid, ce duo signe tout simplement une bande sonore pouvant aisément s'inscrire parmi les meilleures jamais réalisées à ce jour ! À vous glacer le sang, à vous faire bondir derrière votre canapé une fois seul, dans l'obscurité la plus totale, les thèmes de Super Metroid sont d'une efficacité diabolique !

Rares sont les softs sur 16 bits pouvant se targuer d'avoir eu droit à un tel traitement ! Parfois mélancolique, parfois spirituel voire tribal, l'OST de Super Metroid alterne sans temps mort des mélodies aussi différentes que surprenantes, lesquelles sont parfaitement en raccord avec les zones visitées par Samus !

Au final, malgré une durée de vie un peu capricieuse (une dizaine d'heures d'exploration tout de même pour les novices !), il est compliqué, très compliqué de trouver ne serait-ce qu'un véritable défaut à ce monument du jeu vidéo (encore un sur la 16 bits du père plombier…).
Les rageux de la première heure critiqueront peut-être une réalisation en deçà face aux titres du moment (Earthworm Jim ou plus tard Donkey Kong Country), mais nul ne pourra contester le fait que ce soft d’anthologie fait preuve d’une diversité rarement vue jusqu’alors !
Super Metroid, c'est une identité propre, un visuel unique pour chaque zone visitée, un cachet malsain et angoissant qui nous hante le temps de cette épopée, et surtout peu habituel pour un soft certifié Nintendo !

Digne des plus grands chefs d'oeuve de science fiction du septième art, bien avant Dead Space, Super Metroid est un space opera qui ne cache pas ses inspirations les plus profondes… Que l'on regarde du côté de Ridley Scott (Alien) ou de Carpenter (The Thing), Super Metroid est non seulement un titre de légende, un hit incontournable (et honte à ceux et celles qui ne s'y sont jamais aventuré), mais également le genre de jeu irremplaçable, inimitable… Sauf par lui-même avec ses nombreuses suites, notamment par Metroid Prime sur le Cube près de neuf ans plus tard et développé par d'autres génies, ceux de Retro Studios !

En termes de collection, Super Metroid est évidemment victime de lui-même… Si le jeu était facilement trouvable lorsque j'ai débuté ma carrière de collectionneur, en 2001, et ce en boite (voire même dans sa version européenne en big box avec guide !) à un prix presque donné, il en est bien autrement de nos jours !

Vendu jusqu'à pratiquement 100 unités en boite dans sa déclinaison PAL FAH, ce soft d'exception grimpe très facilement à 150 € si son guide du routard est compris dans la facture ! Et oui… Super Metroid fait partie de cette génération de softs (depuis Mystic Quest Legend) incluant un guide exclusif à chaque pays européens et de surcroit traduit intégralement dans un dialecte spécifique (français, allemand, anglais…). Ce bonus « de luxe », je l’ai déniché il y a quelques années sur forum pour un prix qui était certes exagéré sur le coup mais qui ne l’est évidemment plus aujourd’hui et ce, en très bon état of course !
Les connaisseurs le savent, rien n'est facile chez Nintendo et surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu distribué localement ! À l'instar de Secret of Mana, si l'on pouvait considérer le guide comme une notice « de grande échelle », la notice standard a bel et bien existé !

Exclusive à la version distribuée au Luxembourg, la notice de Super Metroid est le genre d'item qui est capable de faire grimper la note de manière… Humm… Astronomique car extrêmement rare !
Quelle ne fut pas ma surprise (et c'est toujours quand on ne cherche pas qu'on trouve…), de la croiser dans une boutique online hollandaise… La tentation était évidemment bien trop grande pour laisser passer l'occasion et je pense que peu de personnes contesteront mon choix concernant cet achat…

Me voilà donc avec un exemplaire archi complet et en bon état, avec guide et notice ! Mais finalement… Je ne peux que souhaiter à nombre d'entre vous de posséder ne serait-ce déjà que l'exemplaire commercialisé dans nos contrées (PAL FAH avec le guide) car si vous ne deviez posséder que dix jeux en très bon état sur Super NES dans votre collection personnelle, Super Metroid se doit d'y figurer !

Plus qu'un jeu de collection ou un soft d'exception, nous avons affaire ici à d'une expérience unique…