REVIEW

Super Ghouls'n Ghosts

SUPER NINTENDO

RÉDACTION : GRANDSEPHITOTH · 21 MAI 2013

INFOS

DÉVELOPPEUR

Capcom

ÉDITEUR

Bandai Co., Ltd.

GENRE

Action/Plates-formes

NOMBRE DE JOUEURS

1

SORTIE FRANÇAISE

Août 1992

Après deux épisodes fort sympathiques sur les consoles Sega, le chevalier Arthur fait son retour sur Super Nintendo dans un jeu encore plus riche et complet. Baptisé Super Ghouls'n ghosts (car il a été fait spécialement pour la Snes avec Ghouls'n ghosts comme base), il nous emmène dans six niveaux encore plus grands et variés à la poursuite du grand méchant qui a enlevé Guenièvre.

Outre la forêt hantée avec sa musique mythique habituelle, on traverse la mer sur un bateau fantôme, une grotte enflammée, une caverne maléfique, un magnifique niveau enneigé et enfin l'habituel château final (en deux niveaux deux fois moins longs que les autres, ce qui revient à un seul niveau !).

Le gameplay subit ici une petite régression dans le sens où on ne peut plus tirer en bas et en haut et où Arthur est un peu plus rigide, mais sans doute est-ce voulu par les concepteurs pour donner un petit challenge old-school (comme ça a pu être le cas avec Vampire's kiss par rapport à Super Castlevania IV), qui s'avère d'ailleurs très efficace. Le double saut rajoute aussi une certains difficulté car, contrairement aux apparences, il est souvent nécessaire de gérer un double bond pour atteindre des plates-formes ; il peut toutefois être utile pour esquiver certaines attaques mais il faut bien faire attention à la direction vers laquelle on va car il n'est bien sûr pas possible de la changer en cours de route.

On trouve de temps à autres de nouvelles armes dans des coffres ou dans des pots portés par les ennemis, dont certaines inédites comme la faux et la lame qui va de haut en bas.

L'arme que l'on porte devient plus efficace une fois qu'on tombe sur l'armure verte, et on peut charger pour une attaque encore plus puissante une fois l'armure d'or endossée. Et si on ne se fait vraiment pas toucher, on peut même tomber sur un bouclier bleu qui protège de certaines attaques ! Il sera d'ailleurs indispensable d'obtenir tout cet attirail au tout dernier niveau (après avoir recommencé le jeu une fois, on commence à avoir l'habitude), car ce n'est qu'au coffre suivant que la déesse nous pare du pouvoir sacré permettant d'affronter le boss final (dont le combat est bien plus intéressant que ceux des précédents jeux). En parlant de boss, ils rendent super bien et proposent un bon challenge de combat, d'autant qu'il faut recommencer la moitié du niveau si on perd contre eux, finis les points de contrôle juste avant (et au passage, les continues sont désormais limités bien que modulables dans les options).

La difficulté du jeu reste assez relevée mais elle est surtout bien mieux dosée, et globalement un peu moins élevée que l'opus MegaDrive.

Côté réalisation, la Super Nes permet de meilleurs graphismes et une grande qualité musicale, sans parler des effets spéciaux comme la vague qui peut nous renverser au niveau 1, la tour qui tourne au niveau 3, la rotation du décor au niveau 4 (qui sera reprise dans Castlevania IV), ou encore la neige qui rendrait le niveau 5 poétique. Cette grande série de Capcom atteint son apogée sur Super Nintendo avec cet épisode qui fait office de meilleur jeu de la série et demeure parmi les plus haut placés du genre action plates-formes.