REVIEW

The King of Fighters XIII

PLAYSTATION 3

RÉDACTION : HYDCLOUD · 12 JUILLET 2013

INFOS

DÉVELOPPEUR

SNK Playmore Corporation

ÉDITEUR

SNK Playmore Corporation

GENRE

Combat

NOMBRE DE JOUEURS

2 (local/en ligne)

SORTIE JAPONAISE

1 décembre 2011

The king is dead, long live the king ! J'avais pourtant dit que SNK Playmore ne pouvait pas rester sur un KOF XII à moitié fini… Imaginez juste à quel point un mec comme moi, qui a grandit dans les années 90 (l'âge d'or de l'arcade, des beat'em all, des shmups et autres jeux de baston !) et qui a été bercé par des constructeurs/développeurs tel que SNK a pu être choqué après avoir mis la main sur KOF XII !

On la sentait arriver la fin de cette licence qui, même après voir été transcendée par le Taito Type X2 en arcade, n'avait pas du tout convaincu les fans de la première heure car oui, le visuel (et croyez-moi, il y a eu du taf là-dessus), c'est bien mais le joueur de KOF, il s'en fout royalement lui ! Il lui faut un gameplay aux petits oignons, un timing impeccable, un casting de malade (avec ses personnages fétiches quoi…) et pourquoi pas, un bon ping online, pour casser du rageux à l'autre bout du globe.

Mince… Toutes ces consignes, SNK Playmore les avait pratiquement passées à la trappe avec son KOF XII ! Un scandale au prix fort en sommes… C'est comme si ils n'avaient pas eu le temps de finir leur jeu avec les 22 "pauvres" combattants sélectionnables et les 4 décors qui se battent en duel !



Non, je ne pouvais y croire… Et j'ai eu raison ! 2 ans après le drame, voici venir ce KOF XIII plein de promesses et pour une rare fois dans les dires d'un développeur, le mot « promesses » n'est pas là pour faire joli. Tout d'abord, remplissage de casting ! Ce n'est plus 22 combattants qui pourront se caresser le visage mais désormais 33 (y compris les 2 déblocables).

Le grand retour de la délicieuse Mai Shiranui, du flambant Iori (qui pour le coup n'est plus si flambant car dépourvu de ses pouvoirs), des trépassées Vice et Mature sous forme d'esprits (les ex-secrétaires du grand patron Rugal humm humm…), de King et Yuri (mazette, ils ont défiguré ma Yuri !?), de Billy Kane, K' (il me manquait grave celui-là…). Je tiens également à féliciter SNK Playmore pour m'avoir rendu ma choucou : Kula Diamond ! Accueillons également un petit nouveau : Hwa Jai, pratiquant du Muai Thai alcoolique et issu du premier Garou Densetsu.

Retour aux sources ! La composition des teams, soit ce qui faisait l'originalité du tout premier opus paru en 1994, fait sa grande rentrée (ça aussi on nous l'avait jarté pour le XII… Vas savoir pourquoi…).
Je ne vous ferai pas l'affront de vous réexpliquer le principe de KOF, si vous lisez cette chronique, c'est que vous le connaissez déjà de toutes façons : pour faire simple, deux équipes de trois combattants vont se fighter au tour par tout à grand renfort de jauges de puissance.

Le gameplay, parlons-en d'ailleurs… Comme toujours sur un KOF, il peut paraître complexe et technique aux mordus de Tekken par exemple… Et il l'est !

Toi avec ta sucette, ce jeu n'est pas fait pour toi ! Vas jouer à GTA ! Ici on fait des tournois mondiaux jusqu'à l'arrivée du prochain opus, on passe ses nuits à apprendre les spéciales, on esquive, on pare, le tout dans une cadence infernale !

Revu et corrigé par rapport à KOF XII, le gameplay (toujours composé des 4 habituels boutons) est très bien pensé et plus que jamais synonyme de timing. Ici, 3 jauges : celle de la garde, qui peut rapidement être épuisée pour abus mais rechargeable, celle des EX soit de puissance qui est fractionnée en 5 niveaux. L'attaque associée à l'EX sera alors plus destructrice selon son degré d'intensité. Vient ensuite la jauge de Drive qui consiste à l'utilisation des Cancel, en gros on casse son combo avec une autre spéciale.

La jauge d'Hyper Drive, quand à elle, permet soit de réaliser les NEO MAX, spéciales dévastatrices par excellence ou d'abuser de Cancel à volonté… Vous me suivez ? Non ? Tant pis !

Côté technique c'est toujours aussi impeccable, avec non seulement des personnages légèrement affinés depuis l'épisode précédent, même si le character design de certain craint vraiment… Au niveau des arènes, allez hop, on multiplie leur nombre par trois soit une vingtaine (dont certaines sont spécialement attitrées à une saga SNK). Un travail de titan ces arènes, bourrées de détails (il m'arrive de regarder d'avantage le décor que le combat…), elles varient selon l'avancée de la rixe, ajoutez à ceci des thèmes musicaux retravaillés et repris des anciens épisodes !

Par contre, ils ont dégagée les zooms de KOF XII, je suis un peu triste même si ils ne servaient pas à grand-chose. Que voulez-vous, je suis vieux, con et nostalgique, ça me faisait trop penser à Ryoko no Ken (Art of Fighting).



On connait également les KOF pour leur trame principale et leur mode histoire. KOF XII étant une sorte de Dream Battle, on revient ici dans la course avec le troisième épisode de la saga Ash Crimson !

Carton rouge pour le online par contre, SNK Playmore ne sait toujours pas mettre à disposition des servers fiables à ses joueurs et Dieu sait que c’est important pour ce genre de fight avec des timing si serrés. Cela dit, on est loin de la catastrophe de KOF XII, il y a de l’amélioration !

Je ne demanderai pas aux fans de la première heure si ils l’ont déjà acheté ou essayé, c’est peine perdue mais je ne peux que conseiller aux néophytes de s’essayer à ce KOF XIII. C’est fin, c’est nerveux, stratégique, magnifique, bien rempli et si… Classe !

N’hésitez plus, d’autant plus que le XIV est loin d’être sur les rails, faute à un financement trop léger sans doute (faites que j’ai tort…).